Scrum y equipos de diseño

Autor: Jose Pablo Trejos
Tiempo de lectura: 7 minutos

 

¿Qué relación hay entre Scrum y los pasteles? 🤔 El resultado de esta combinación es mejor de lo que podríamos imaginar por eso en este artículo hablaremos sobre la importancia de la buena gestión de los equipos de desarrollo y su versatilidad cuando de diseñadores se trata.

 

Scrum -a grandes rasgos- propone una forma de planificar proyectos enfocada en el lanzamiento de un Producto Mínimo Viable acompañado de una filosofía de mejora incremental e iterativa, esto dentro del marco de la agilidad presenta muchos beneficios como la obtención de resultados en menor tiempo, tener una capacidad de reacción superior y una mayor eficiencia, por mencionar algunos.

 

También se realiza una distribución de roles donde el equipo de desarrollo tiene un papel protagónico ya que son los encargados de generar valor para el proyecto y en este artículo nos enfocaremos en aspectos directamente relacionados con el equipo de desarrollo.

 

Generalidades de Scrum

“Jugar al fútbol es muy simple, pero jugar un fútbol simple es la cosa más difícil que existe” Johan Cruyff.

 

¿Cómo una frase sobre el fútbol aplica para Scrum? Para nuestros efectos y haciendo una adaptación podemos relacionarla con algo así; entender Scrum es muy fácil, hacer buen Scrum es difícil. Se podría decir que, al igual que al fútbol, es fácil entender la teoría, pero para dominar la práctica se requiere dedicación y esfuerzo en cada tarea que se lleva a cabo.

 

Es importante entender Scrum como una herramienta o framework dentro del cual tenemos cierta libertad, esto nos permite flexibilizar su implementación dependiendo del escenario real de una empresa. De esta forma se tiene un mayor control sobre la propuesta de planificación para un proyecto nuevo.

 

Un pilar para los equipos de desarrollo es la auto organización ya que le otorga la libertad necesaria para planificar el trabajo que se requiere elaborar, también se trata de implementar una mentalidad que entienda el fallo como un aprendizaje ya que el factor humano siempre trae consigo la probabilidad de errar.

 

Como lo dijo Voltaire en su cita “Lo perfecto es enemigo de lo bueno” haciendo referencia a que es mejor un buen resultado en un tiempo razonable que buscar la perfección en un tiempo excesivo. Esta frase debe ser constante durante el desarrollo de cualquier proyecto ya que una salida a mercado tardía podría significar un rezago sensible en temas de competitividad.

 

Equipos “rebanada de pastel”

 

Scrum 1

 

El término rebanada de pastel se enfoca en la forma en que se entrega valor al finalizar cada sprint, imaginemos que el pastel está compuesto por un bizcocho de chocolate, una capa de dulce de leche, un bizcocho de vainilla y una capa de lustre, ahora imaginemos que cada capa representa el aporte de un área de conocimiento distinta, en el caso del desarrollo de un producto como un juego de sala podríamos encontrar, por ejemplo, que participan  diseñadores industriales, ingenieros forestales, ebanistas y diseñadores textiles y su aporte al proyecto corresponde a una capa del pastel respectivamente, veríamos esta relación:

 

 

El aporte combinado nos dará como resultado al final del sprint una rebanada de pastel de calidad que se puede consumir o presentar ante un cliente, es decir, tenemos un producto incremental que aporta valor al proyecto. En el caso contrario, que solo se trabaje la parte de diseño textil, obtendremos solo lustre, que si bien es cierto puede significar un avance en el proyecto, no es un producto incremental ni apto para entregar valor por si solo al proyecto como tal.

 

Los equipos rebanada de pastel se caracterizan por la variedad de profesiones o conocimientos que representan sus integrantes, esto favorece que se pueda coordinar el trabajo en etapas donde el entendimiento entre distintas partes es fundamental para un buen desarrollo del proyecto.

 

Existen algunas recomendaciones para la conformación de estos equipos de desarrollo, pero es importante hacer la adaptación según la situación de cada caso.

 

El primer aspecto por mencionar es la conformación de equipos multidisciplinares, esto debido a que enriquece el proceso de innovación y los distintos puntos de vista desde los cuales se pueden abordar los problemas que se plantean resolver.

 

El siguiente punto por valorar es el tamaño del equipo, la guía de Scrum sugiere máximo equipos de 9 personas aproximadamente, sin embargo, es una decisión que depende de varios factores como la tarea por completar o incluso la capacidad de la empresa, pero ¿Cuál es el número perfecto? Jeff Bezos menciona que para una reunión el número de asistentes debería ser igual a la cantidad de personas que puedan comer de dos pizzas familiares, este pensamiento nace a raíz de que reuniones con gran cantidad de participantes se tornan poco productivas y es que en equipos numerosos sucede similar, hay personas que se esconden entre el grupo por lo que el aporte medio de valor se viene abajo, esto es conocido como “social loafing”.

 

Está claro que la complejidad de un equipo crece conforme aumenta su tamaño y para efectos de agilidad lo ideal sería disminuir cualquier fricción que pueda influir en el desarrollo del proyecto.

 

Pero… ¿Cómo se combina el trabajo de UX con la parte de desarrollo?

Los equipos rebanada de pastel son los que quisiéramos conformar en la mayoría de los proyectos por los beneficios que presentan y la dinámica que permiten, pero en ocasiones no son fáciles de coordinar por ejemplo la situación del diseño UX, en la mayoría de los casos las etapas previas de investigación y empatía sirven de insumo para el equipo de desarrollo ya sea tangible en las pantallas por desarrollar, como apartado técnico que se debe contemplar o cualquier información que nutra el proyecto. Pero ¿Cómo un equipo conformado por desarrolladores y diseñadores puede existir sin depender uno del otro? Pues bueno la respuesta no es fácil e inclusive existen varias formas de abordar esta situación, para empezar, debemos entender que Scrum nos da la libertad para abordar el tema según el contexto de nuestro proyecto o empresa por lo que es necesario hacer una pausa para plantear una estrategia que de verdad aporte valor a la organización.

 

Sprint por delante

Sprint Scrum

 

La asincronía entre diseño UX y desarrollo, poniendo al diseño algunos sprints por delante para que se pueda coordinar el trabajo con insumo terminado, si bien es cierto que aún hace mucha referencia al estilo de cascada se trata de traslapar fases y mantener una comunicación total entre los miembros del equipo o entre equipos si fuese el caso de que exista un equipo de diseño que proporcione insumo a varios proyectos al mismo tiempo. En este esquema un inconveniente es que si se dedica un equipo de diseño a muchos proyectos se puede volver tedioso el manejo entre equipos y entorpecer el flujo, además la participación en las ceremonias o revisiones se vuelve compleja. En caso de ser a menor escala, a pesar de las características dependientes, se puede coordinar un trabajo fluido y constante haciendo prácticamente indetectable el delay entre las partes. Además, la colaboración entre los miembros del equipo se podría dar activamente.

 

UX como insumo

Scrum 3

 

Una opción que se suele utilizar es incorporar el diseño UX como un insumo aportado desde la recopilación de información con los stakeholders y mantener la participación de los diseñadores como si fueran uno de ellos, pero el principal inconveniente es la participación dentro del proyecto ya que no se da de manera activa y en etapas tempranas, además se tendría que generar por completo el insumo de diseño para facilitar al equipo de desarrollo, de manera contraria a la opción anterior donde se puede generar insumo constantemente.

 

Equipo polivalente

Scrum 4

 

Una solución más holística es considerar el UX como una buena práctica que puede otorgar un producto de mayor calidad y no como un rol o una persona lo que haría que el peso de UX recaiga sobre todos los miembros del equipo, involucrando inclusive en etapas de investigación y empatía a desarrolladores acompañados de alguien más capacitado en la materia, otorgando al equipo de una multifuncionalidad de la cual se podría sacar provecho, por ejemplo si en pruebas de navegación un programador puede ver cual es el comportamiento de un usuario al usar un producto pues puede ser más esclarecedor que verlo desde una bitácora o resumen. Esto por supuesto implicaría la capacitación ya sea de programadores en temas de UX o de un diseñador en temas de programación lo cuál podría provocar que exista un equipo que sepa de muchos temas, pero no sepa mucho de un tema.

 

Estas son tres posibles soluciones para un mismo problema, de nada vale hacer caso a ojos cerrados a una teoría si en la práctica no se tiene la capacidad para entender el entorno y proporcionar una adaptación adecuada.

 

Por eso lo importante de entender es cómo distintas soluciones pueden facilitar una estrategia que nos ayude a planificar mejor la ruta durante un proyecto y a pesar de ser tan distintas pueden ser consideradas dentro del marco de la agilidad, lo beneficioso de estas formas de trabajo es la versatilidad que proporcionan para solucionar temas de orden y organización.

El valor de la investigación en el desarrollo de nuevos productos

Autor: Laura Barrantes
Tiempo de Lectura: 4 minutos

 

La forma de vida de la cual dependíamos hace algunos meses, se desvanece gradualmente debido a los cambios inesperados en el entorno que nos desenvolvemos. La modificación de las normas de convivencia y por ende el comportamiento de las personas, trae consigo el surgimiento de nuevas necesidades que dan cabida a la reinvención de los productos y servicios con los que usualmente tenemos contacto, es decir, la clara presencia de la innovación.

 

Bajo esta oportunidad de crear productos que se ajusten a las nuevas demandas, debemos conocer el papel que tiene la investigación como un elemento que nos puede guiar durante todo el proceso, desde el surgimiento de una idea hasta su posicionamiento. Veamos…

 

  1. Descubriendo por dónde empezar

 

Al concebir una idea nos enfrentamos a un momento determinante; encontrar la forma ideal de empezar. Resultaría difícil descubrirlo si desconocemos quiénes son aquellos a los cuales queremos beneficiar con nuestra idea, dónde están, qué está pasando a su alrededor, cómo es su día a día y qué es exactamente lo que necesitan. Si nos enfocamos en investigar y resolver estos cuestionamientos, tendremos el conocimiento necesario para saber cómo captar inicialmente su atención y descubrir si nuestro producto puede llegar a beneficiarles o por el contrario enterarnos de que no tendrían ningún motivo para hacer uso de él.

 

Investigación

 

La investigación puede ser un proceso muy productivo siempre y cuando utilicemos las herramientas adecuadas, cada proceso puede ser único según la naturaleza que tenga el producto en gestión, podemos iniciar simplemente con elegir un lugar agradable y sentarnos a observar cómo es el entorno en el que queremos posicionarnos, pensemos en aquello que nuestra idea quiere facilitar y después entablemos conversaciones con propósito con personas que se ajusten a nuestro perfil objetivo para así fundamentar las necesidades que creemos haber encontrado previamente y entender sus objetivos, metas, prioridades y hábitos, este será nuestro punto de partida para perfeccionar nuestra idea según lo que las personas realmente necesitan.

 

  1. Definiendo el problema y el alcance

 

Habiendo conocido el contexto en el que vamos a posicionarnos, podemos terminar de definir el problema que queremos solucionar con nuestro producto, intentemos también definir un alcance inicial realista, estos dos elementos serán el foco que nos mantendrá orientados durante la investigación y el desarrollo del producto como tal, podemos complementar el alcance con la definición de los indicadores de éxito que nos demostrarán posteriormente si el resultado es el adecuado.

 

Investigación 2

 

No debemos ignorar el hecho de que la investigación puede ocasionar que la idea inicial y el alcance planteado se transformen durante el proceso, no veamos esta transformación como un tropiezo, o la causa para descartar la idea desde el principio, por el contrario veámosla como una evolución necesaria que podrá garantizarnos a futuro una satisfactoria adopción del producto. Una idea no puede ser completamente acertada desde su origen, a medida que la perfeccionamos se irá adecuando mejor a su propósito.

 

  1. Buscando el valor agregado

 

Para conseguir uno de nuestros claros propósitos: un producto con impacto destacable y de valor, debemos estar conscientes de que por lo general habrá algún tipo de competencia directa o indirecta, esto será variable y dependerá del producto que tengamos en mente. Aprendamos a percibir a nuestros competidores como una pieza fundamental para nuestros proyectos, estos representan la referencia que necesitamos para definir específicamente qué es aquello que vamos a ofrecer y que pretendemos que sea único para conseguir un producto deseado por nuestros usuarios.

 

Investigación 3

 

Al investigar a nuestros competidores, podemos buscar respuesta al porqué las personas hacen uso de sus productos, qué es lo que ofrecen y qué les resuelve, de esta forma será posible realizar una comparativa de las necesidades que hemos encontrado versus lo que estos competidores ofrecen y así descubrir por supuesto, cómo podría nuestro producto mejorar de forma significativa la experiencia actual que están teniendo los usuarios.

 

  1. Favoreciendo el posicionamiento

 

Si bien la investigación nos permite en un inicio disminuir el riesgo de crear un producto bajo el sesgo de nuestras propias ideas y enfocarnos en aquellos que harán uso de él, el papel de la investigación no acaba en el momento que “terminamos nuestro producto”, sino que se vuelve un poco distinta, pasa a ser evaluativa.

 

El objetivo de la investigación evaluativa es poder respondernos a la pregunta ¿cómo funciona el producto para nuestros usuarios? En una etapa temprana cuando no poseemos mucha información que nos comunique cómo está siendo usado el producto, podemos ejecutar algunas pruebas de uso para validar la aceptación y recibir retrospectiva del usuario para seguir incrementando el valor de lo que queremos ofrecer.

 

Investigación 4

 

En etapas un poco más avanzadas es posible que podamos retomar los indicadores de éxito planteados y complementar las pruebas con datos reales que nos permitan valorar si el producto realmente está siendo empleado como quisiéramos e identificar posibles mejoras que puedan ser implementadas.

 

Asimismo podríamos encontrar cientos de razones para ejecutar un proyecto sin fundamento en investigación, posiblemente las más comunes sean la poca disposición de tiempo, el miedo a encontrar cambios en el alcance inicial, creer que ya conocemos todo lo necesario o limitantes en el presupuesto… pero también podríamos comprender la importancia de todo este proceso simplemente con pensar que cientos de personas que no conocemos podrían hacer uso de nuestro producto y estas personas provienen de contextos que sencillamente no podemos controlar, sin embargo, los podemos entender.

¿En qué momento crear un Design System? Según la escala del proyecto

Autor: Jose Pablo Trejos
Tiempo de Lectura: 6 minutos
Contexto

Actualmente existe una gran variedad de artículos que hablan sobre distintos modelos utilizados para crear o adoptar un Design System, independientemente del proyecto en el que estemos trabajando.

 

Entre las ventajas que nos exponen de trabajar con un Design System podemos encontrar que nos brinda consistencia a lo largo del desarrollo del proyecto ya que estandarizamos elementos y esto a la vez nos permite la reutilización de componentes mediante un sistema ordenado. Y es que la finalidad de implementar un Design System radica en que equipos conformados por varios integrantes puedan trabajar con los mismos estándares, a un ritmo aceptable y con los mismos elementos, aquí hay que hacer especial énfasis ya que su correcto uso nos va a ahorrar mucho tiempo de revisiones y correcciones, pero… ¿Siempre es necesario implementarlo? 🤔

 

¿Por qué deberíamos implementar un Design System?

Ok, vamos por partes, primero me gustaría contarles el porqué es buena idea considerarlo dentro de las etapas de un proyecto, y para esto me voy a apoyar en un ejemplo que muchos diseñadores hemos vivido. Creo que a la mayoría nos ha pasado que después de algunas horas de trabajo sobre varias pantallas, nos disponemos a unificar nuestro trabajo con el resto de las pantallas que fueron elaboradas por los demás miembros del equipo y para nuestra sorpresa… la unificación resulta en algo como esto: 🤦🏻‍♀️

 

Design System

 

Para nuestros efectos podemos decir que estas imágenes son equivalentes, ya que lejos de parecer un chiste nos encontramos un archivo con múltiples estilos y no solo de botones, sino que descubrimos que se utilizó la misma tipografía, pero en diferente tamaño o que el color es muy similar pero no es idéntico… en fin, un caos dentro del archivo y muchos componentes sin estandarizar.

 

De entrada, podríamos decir que no son errores graves y que la esencia se mantiene, pero aquí es donde identificamos el segundo aspecto del porqué implementar un Design System y es que los diseñadores, en muchas ocasiones, no consideramos a los
desarrolladores y la “bomba” con la que tienen que lidiar, además del viacrucis que les planteamos con archivos o insumos tan desordenados.

 

¿Cuál color de botón debería de elegir? o ¿cuál es el tamaño adecuado de la tipografía? Estas preguntas son solo ejemplos de lo que podría pasar en el mejor de los casos donde los desarrolladores se percatan de estas diferencias, pero ¿qué pasa si no se enteran y solo toman de referencia el primer elemento que encuentran? 😱 Podríamos estar acarreando un problema que cada vez se vuelve más complicado y tedioso de corregir y nuestra deuda técnica como diseñadores aumenta. Esto repercute en la eficiencia y productividad del equipo, lo que nos lleva a un tercer punto, entre menos se tenga que corregir más tiempo podremos dedicar a mejorar otros aspectos relevantes o proyectos.

 

Tenemos claro que no solo es una cuestión de ejecución sino también de metodologías de trabajo implementadas en el equipo, pero ese es tema para otro artículo 🤓.

 

Ahora que tenemos más claro los beneficios y lo que nos puede aportar un Design System a nuestros proyectos, podemos mirar en retrospectiva y analizar si estas características se ajustan a todos ellos, pero ¿han pensado el esfuerzo que se requiere para generar estos sistemas de componentes? Y más importante aún ¿en qué momento crearlos 🤔?

 

¿Cómo y cuándo creamos nuestro Design System?

Esta pregunta no es fácil de contestar, habrá una gran cantidad de colegas que respondan a ella a partir de la teoría que se puede estudiar, pero es que la práctica en la mayoría de las ocasiones no es cien por ciento fiel a lo escrito y desde esta perspectiva es que voy a compartirles nuestra experiencia. Cada proyecto se debe abordar como un caso particular y específico, debido a sus características únicas o el área de interés que abarca. Si vemos el desarrollo del proyecto como algo lineal y sin variación sería muy difícil ubicar en algún punto la implementación del Design System, existen factores que pueden influir en su creación como por ejemplo el alcance del proyecto; en ocasiones este se limita al rediseño o ampliación de una funcionalidad específica, también puede ser que el cliente no desee este material para su proyecto, así que en estos casos no es posible la creación del sistema y no por ello quiere decir que sea un proyecto deficiente o malo. Al contrario, podríamos encontrarnos con un proyecto que por su complejidad y la cantidad de equipos involucrados demande de un sistema que ayude a mantener el orden y control.

 

MVP vs Producto posicionado

Veamos un par de ejemplos para aclarar este punto, primero imaginemos que la empresa en la que trabajamos desarrolla productos digitales propios (como Spotify, Airbnb o Netflix) y está por realizar una mejora en alguna de sus plataformas previamente desarrolladas, si no contara con un Design System podríamos enfrentarnos a todas las calamidades que mencionábamos anteriormente, que se trabajen con componentes parecidos pero no iguales a los que están en la plataforma, que el trabajo entre diseñadores y desarrolladores no sea fluido o que inclusive los patrones de diseño cambien.

 

Esto afectaría directamente a la consistencia y la percepción de marca con la que contaban sus usuarios. Lo adecuado en este caso es que si a esta altura no se cuenta con la librería de los componentes entonces se proceda a generar el Design System previo a
realizar la nueva mejora, en este punto la ventaja es que al contar con una plataforma previa la componetización se simplifica ya que los elementos se encuentran estandarizados y la tarea principal se centraría en la recopilación de estos y la generación de la librería como insumo.

 

Para muchas empresas este trabajo fue un aprendizaje empírico a través del tiempo por lo que probablemente su implementación se dio en alguna versión avanzada de la plataforma por lo que es notoria la mejora incremental.

 

Pero ahora veamos el segundo escenario, ¿sucede lo mismo cuando se trabaja un MVP o un proyecto totalmente nuevo? Podemos decir que “Aquí es donde la mula botó a Genaro” en muchos artículos hemos encontrado que el momento idóneo para la creación
del Design System es antes de iniciar el proyecto, incluso en el ejemplo anterior lo pudimos ver, pero ¿cómo se genera una librería de algo que aún no existe o que su diseño no está definido? No tiene sentido invertir tiempo y recursos en una librería que va a estar en constante cambio durante el inicio del proyecto incluso podría generar confusión, además contamos con la necesidad de generar productos con prontitud para someterlos a pruebas y aquí es donde se debe tomar una decisión basada en el contexto y las características del proyecto.

 

Para un escenario como este podemos encontrar soluciones alternativas que no necesariamente son un Design System como tal, pero funcionan de igual manera, proporcionan orden y permiten que un equipo se logre coordinar de mejor manera.

 

La primera alternativa sería contar con una librería de los elementos de navegación más comunes, pero que dichos elementos se encuentren en un estado base, que posteriormente se le pueda dar un estilo que se defina durante el proyecto, la llamamos la librería machote y la principal ventaja es que desde una etapa muy temprana permite que todo el equipo trabaje con los mismos estándares, hay que entender que esta librería no cuenta con componentes complejos, es decir podemos encontrar lo verdaderamente básico como botones primarios, inputs y dropdowns. Esta opción permite que en etapas posteriores cuando se otorgue un estilo o se agreguen componentes específicos del proyecto se trabaje sobre la librería y así lograr una actualización automática del archivo principal. La alternativa funciona especialmente cuando se trata de un equipo de varios diseñadores.

 

Design System 2

 

También existe la posibilidad de trabajar directamente en el archivo principal del proyecto y crear los elementos básicos desde ahí, aquí la recomendación o la buena práctica sería crearlos y guardarlos como símbolos, por ejemplo una herramienta como Sketch nos permite hacerlo, esto nos asegura que al trabajar con el archivo encontremos ahí mismo la estandarización y el orden necesario para trabajar con mayor fluidez, esta opción es recomendable cuando es una persona la que se encuentra desarrollando el proyecto y no un equipo, ya que al trabajar de forma local la posibilidad de compartir la librería y poder actualizarla se dificulta.

 

Las ventajas de contar con un Design System son muchas y son notorias, pero la realidad es que más allá de requerir de equipos que entiendan y logren aprovechar al máximo estas herramientas, se necesita entender que de entrada un Design System para cada proyecto desarrollado puede significar una carga de trabajo y un enfoque de esfuerzo que en un inicio no son primordiales. Con productos posicionados toda esta filosofía de trabajo cobra mucho sentido, pero cuando se trabajan proyectos tan variados, de diferentes escalas, con diferentes alcances y con diferentes presupuestos la realidad es que pueden ser más flexibles otras opciones que eventualmente en un futuro permitirá la creación de un Design System propio.

¿Cómo influye el microcopy en la experiencia de usuario?

Autor: Laura Barrantes
Tiempo de Lectura: 7 minutos

 

Algunas veces podemos sentirnos perdidos usando un sitio web, o quizá hemos instalado una aplicación y no sabemos realmente cómo lograr nuestro objetivo en ella, aunque no lo creas, una de las principales causas de esto, es la falta de un buen microcopy capaz de orientarnos durante la navegación.

 

Muchas veces prestamos especial atención a cómo luce una interfaz y dejamos de lado la importancia que tienen las palabras al ser estas las que transmiten el mensaje deseado. Es aquí donde entra en juego el microcopy para garantizar una experiencia agradable facilitando la comunicación efectiva.

 

Primero recordemos que el microcopy son todos aquellos textos breves que acompañan al usuario a ejecutar acciones y dar el feedback necesario:

 

 

Además abarca aquellas pequeñas frases que sirven de guía en los procesos que usualmente se deben llevar a cabo:

 

Veamos algunos aspectos en los que influye el microcopy en la experiencia que se puede percibir al hacer uso de cualquier interfaz, y ¿…por qué cualquier interfaz…? bueno, porque cada una con la que tenemos contacto representa un mediador que facilita la comunicación.

 

     1. Facilidad en la toma de decisiones

Para facilitar la toma de decisiones es necesario identificar los momentos en la navegación que requieren de decisiones determinantes y dedicarles especial atención, así podremos construir las frases de acompañamiento necesarias para transmitir un sentimiento de seguridad e impulsar la ejecución de las acciones que deseamos.

 

Estas frases de acompañamiento por lo general podemos encontrarlas en tooltips, títulos potenciadores, mensajes de aclaración, o incluso botones. Una buena práctica es el uso de frases que indiquen el valor que se obtendrá al ejecutar una acción, veamos un ejemplo de esto.

 

Microcopy botones

 

“Completar registro” puede sonar como un proceso complicado y extenso, sin embargo “Empezar ahora” motiva e indica el beneficio que se alcanzará; iniciar rápidamente.

 

     2. Permanencia

Al entablar una buena conversación creamos una conexión agradable con quien nos relacionamos, lo mismo pasa al interactuar con una interfaz capaz de “entendernos”, establecemos en el momento un vínculo que permite una interacción placentera.

 

Para conseguir la creación de este vínculo necesitamos entender a los usuarios y emplear un tiempo prudente para estudiarlos e identificar sus principales comportamientos, esto brindará el insumo necesario para crear el contenido que logre “engancharlos” a la interfaz según sean sus exigencias.

 

Por ejemplo, si identificamos que los usuarios poseen un sentimiento de inseguridad respecto a los procesos de pago en línea, posiblemente el toparse con el ingreso de sus datos sea razón suficiente para que abandonen inmediatamente la interfaz, he aquí entonces la oportunidad de implementar un microcopy que disminuya el temor para que logren permanecer y así completar el proceso de forma exitosa… Veamos…

 

Pago Microcopy

 

A la izquierda intentamos simplificar lo máximo posible el diseño, sin embargo, disminuir las palabras usadas podría causar inseguridad y duda sobre la credibilidad del sistema.

 

A la derecha, implementamos el microcopy de diferentes maneras:

  1. Se empleó un mensaje garantizando la seguridad en el manejo de los datos.
  2. Con el uso de placeholders creamos una guía visual sobre lo que debe ser ingresado en cada uno de los espacios.
  3. Modificamos la acción del botón para que indique el beneficio obtenido e implementamos un título más específico.
  4. Agregamos un tooltip instructivo sobre el CVV.

 

Con estos pequeños ajustes, sin duda, el usuario tendrá una experiencia más fiable con este proceso.

 

     3. Manejo de errores

Sabemos que las interfaces deben ser lo suficientemente intuitivas para que el usuario pueda navegar sin interrupciones, sin embargo, todo sistema se encuentra propenso a fallar, es inevitable que ocurra algún tipo de error que represente un punto de dolor significativo, por lo tanto debemos intentar disminuir la frustración que pueda provocar para que no afecte de forma negativa la experiencia del usuario. ¿Cómo lograrlo? por medio de un microcopy que le permita abordar el error de la mejor manera.

 

Para que un mensaje de error sea apropiado debemos contemplar tres aspectos fundamentales:

  1. El uso de un lenguaje sencillo acorde al contexto de los usuarios, y evitar el uso de términos técnicos que puedan provocar confusión.
  2. Indicar lo que está ocurriendo para que se pueda tomar el control sobre la situación.
  3. Indicar cómo puede ser solucionado para que el usuario pueda continuar su recorrido por la interfaz y disminuir la probabilidad de abandono.

Veamos un par de ejemplos…

 

Error Microcopy

 

El uso del mensaje “Dato inválido”, podría confundir sobre el origen del problema y abandonar en el intento, por el contrario el mensaje “Le faltan algunos dígitos a tu número de tarjeta, intenta de nuevo” indica cómo abordar la situación, revisar nuevamente la tarjeta y verificar cuáles son los dígitos faltantes.

 

Resultados Microcopy

 

Otro error común es realizar una búsqueda y obtener el resultado “No hay coincidencias”, pero ¿realmente no las hay?, muchas veces el sistema no puede saber con exactitud qué es lo que se está buscando, pero puede tener aproximaciones, el uso de sugerencias nos dará la opción corregir el error que se cometió, o bien si es el caso, seleccionar alguna de las sugerencias dadas por el sistema.

 

     4. Conectar con el producto o la marca

El hecho de que tengamos una experiencia agradable en nuestro primer contacto con una interfaz, hace que las posibilidades de que volvamos a usarla aumenten en un 82%. Con el uso de las palabras adecuadas, el microcopy puede fortalecer positivamente el vínculo que pueda ser generado con esta primera y fundamental impresión.

 

Un buen ejercicio es construir preguntas o frases con las que nuestra audiencia puede identificarse, preguntas tan personalizadas que no puedan limitarse a responder. Estas preguntas las podemos implementar en momentos influyentes, un ejemplo claro son los procesos de inicio de sesión y registro, si bien puede ser un proceso incómodo para muchos, podemos trabajarlos de manera que se torne una amigable bienvenida al producto.

 

Veamos un ejemplo…

 

Login Microcopy

 

A la derecha tenemos la común pantalla de inicio de sesión que solamente solicita el ingreso de los datos (y lo sabemos porque identificamos los inputs).

 

A la izquierda, cambiamos el frío título por un saludo, con esto conseguimos que la interfaz se perciba más amigable sumado a la pequeña instrucción que hace que sea más comunicativa, implementamos también una pregunta que capta la atención de aquellos que aún no disponen de una cuenta “¿Aún no tienes una cuenta?” pues no pasa nada, simplemente selecciona “Crear mi perfil”. 

 

Entonces, ahora que vemos el gran aporte que nos brinda el microcopy a pesar de su sutileza, veamos cada palabra que escribimos como una oportunidad única para comunicarnos con quien está frente a la pantalla, creemos interacciones naturales. A través de las palabras podemos ser transparentes con el usuario y mantenerlo al tanto de lo que pasa en la interfaz. No sacrifiquemos las palabras, comuniquemos lo necesario para que conseguir plasmar una experiencia agradable.

 

DESIGN

5 Alternatives To Material Design

22 Jan 2019 · By Natalia Alfaro

DESIGN

5 Alternatives To Material Design

22 Jan 2019 · By Natalia Alfaro

VIEW ALL RELATED POSTS

This website uses cookies

We use cookies to personalise content and ands, to improve the usability, provide social media features and to analyse our traffic. We also share information about your use of our site with our social media, advertising and analytics parteners who may combine it with other information that you’ve provided to them or that they’ve colleted from your use of their services. You consent to our cookies if you continue to use our website.

OK SETTINGS

Cookies are small text files that can be used by websites to make a user's experience more efficient.

The law states that we can store cookies on your device if they are strictly necessary for the operation of this site. For all other types of cookies we need your permission. This site uses different types of cookies. Some cookies are placed by third party services that appear on our pages. You can at any time change or withdraw your consent from the Cookie Declaration on our website.

Learn more about who we are, how you can contact us and how we process personal data in our Privacy Policy.